تخطَّ إلى المحتوى

العتاد

العتاد هو وسيلتك لتحويل مخزون من المكوّنات إلى مقاتل أقوى ضربًا وأندر إخفاقًا. تصنّعه، ثم تجهّزه، ثم تحافظ عليه مُصلَحًا.

كل ما يلي يجري في الثكنة، مركز عتادك: صنّع عتادًا جديدًا من المكوّنات، وجهّز قطعة في كل خانة من خاناتك الخمس (انقر نقرًا مزدوجًا على أي قطعة لتجهيزها أو تبديلها)، وقارن قطعة مرشّحة بما تجهّزه حاليًا، وأصلح القطع المهترئة أو فكّكها.

الخانة الخاصية المضمونة خصائص أخرى ممكنة
سلاح ضرر (DMG) استعادة (REC)، حرجة (CRIT)، متانة (DUR)
خوذة دقة (ACC) طاقة قصوى (MAXE)، استعادة (REC)، متانة (DUR)
سترة دقة (ACC) طاقة قصوى (MAXE)، متانة (DUR)
بنطال كفاءة (EFF) دقة (ACC)، متانة (DUR)
ملحق لا شيء (مرن بالكامل) حرجة (CRIT)، ضرر (DMG)، كفاءة (EFF)، طاقة قصوى (MAXE)، متانة (DUR)

كل قطعة تصنّعها تحصل دائمًا على الخاصية المضمونة لخانتها، ثم قد تُضاف إليها خصائص أخرى من خصائص خانتها بحسب ندرتها.

تحدد الندرة عدد الخصائص التي تحصل عليها القطعة ومدى ارتفاع قيمها:

الندرة عدد الخصائص
عادي من 1 إلى 2
غير شائع من 2 إلى 3
نادر من 3 إلى 4
ملحمي من 4 إلى 5
أسطوري من 5 إلى 6

لا يمكن أن تحصل القطعة على خصائص أكثر مما تتيحه خانتها، لذا تتوقف السترات والبناطيل عند 3 خصائص، والأسلحة والخوذ عند 4، والملحقات عند 5، مهما كانت الندرة.

الخاصية ما تفعله
ضرر (DMG) يرفع ضررك عبر مضاعف التقدّم؛ ويُحتسب ضرر عتادك حتى مجموع قدره 32%، وما يزيد على ذلك لا يضيف شيئًا
دقة (ACC) تخفض فرصة إخفاقك، من 10% دون أي دقة إلى الحد الأدنى البالغ 2% عند 300 نقطة دقة إجمالًا
حرجة (CRIT) +% إلى فرصة تسديد ضربة حرجة بمقدار ×1.5 (وسقف فرصة الضربة الحرجة الإجمالية 30%)
كفاءة (EFF) +% إلى فرصة ألا تكلّفك الرشقة أي طاقة قتال (بحد أقصى 50%؛ وتُستهلك الذخيرة مع ذلك)
استعادة (REC) +% إلى سرعة تجدد طاقة القتال (حتى ضعف السرعة)
طاقة قصوى (MAXE) + إلى الحد الأقصى لرصيد طاقة القتال
متانة (DUR) تبلى هذه القطعة ببطء أكبر

تقع قيمة كل خاصية ضمن نطاق تحدده الندرة:

الخاصية عادي غير شائع نادر ملحمي أسطوري
ضرر % من 1 إلى 3 من 3 إلى 6 من 5 إلى 10 من 8 إلى 15 من 12 إلى 20
دقة من 5 إلى 15 من 10 إلى 30 من 20 إلى 50 من 35 إلى 80 من 60 إلى 120
حرجة % من 1 إلى 2 من 2 إلى 4 من 3 إلى 6 من 5 إلى 9 من 7 إلى 12
كفاءة % من 1 إلى 3 من 2 إلى 5 من 4 إلى 8 من 6 إلى 12 من 10 إلى 18
استعادة % من 1 إلى 3 من 2 إلى 5 من 4 إلى 8 من 6 إلى 12 من 10 إلى 18
طاقة قصوى من 5 إلى 10 من 8 إلى 18 من 12 إلى 25 من 20 إلى 40 من 30 إلى 50
متانة % من 3 إلى 5 من 5 إلى 8 من 8 إلى 12 من 10 إلى 18 من 15 إلى 25

قد يحصل السلاح الأسطوري على ما يصل إلى 20% ضرر، أي أكثر بكثير من نصف الـ32% التي تملأ حصة الضرر، ويمكن لطقم دروع أسطوري أن يراكم من الدقة ما يكفي لدفع فرصة إخفاقك إلى حدها الأدنى. راجع المعارك لترى كيف تغذّي هذه الخصائص نموذج الضرر.

يُصنَّع العتاد من ثلاثة مكوّنات، هي الإلكترونيات (Electronics) والسبائك (Alloys) والبوليمرات (Polymers)، إضافة إلى الذهب. وترتفع التكلفة بحدة مع الندرة. أما تكلفة الذهب وشرط المستوى فمتماثلان في كل الخانات، وشرط المستوى نفسه ينطبق على تصنيع قطعة من تلك الندرة وتجهيزها وإصلاحها وتفكيكها:

الندرة الذهب المستوى
عادي 5 1
غير شائع 15 5
نادر 40 7
ملحمي 100 10
أسطوري 250 12

تختلف تكلفة المكوّنات قليلًا من خانة إلى أخرى، والسلاح مثال نموذجي عليها:

ندرة السلاح الإلكترونيات (Electronics) السبائك (Alloys) البوليمرات (Polymers)
عادي 5 0 0
غير شائع 5 10 0
نادر 10 20 5
ملحمي 15 40 20
أسطوري 20 80 50

لهذا تهمّ سلسلة إنتاج المكوّنات: فطقم العتاد الأسطوري يستهلك أطنانًا حقيقية من السبائك والبوليمرات، وكل ذلك يبدأ على هيئة السيليكون (Silicon) في مصنع الدوائر (Circuit Fabricator).

المتانة والاهتراء والإصلاح

Section titled “المتانة والاهتراء والإصلاح”

يبلى العتاد كلما قاتلت. كل رشقة تصيب هدفها تكلّف كل قطعة ترتديها 1 نقطة متانة (أما الرشقة المخطئة فلا تكلّف شيئًا)، وتقلّ هذه التكلفة بفضل خاصية «متانة» في تلك القطعة. وتتوقف المتانة القصوى على الندرة:

الندرة المتانة القصوى
عادي 500
غير شائع 750
نادر 1,000
ملحمي 1,500
أسطوري 2,500

كلما انخفضت المتانة قلّت فعالية القطعة:

الحالة المتانة فعالية الخصائص
سليم من 51% إلى 100% 100%
مهترئ من 31% إلى 50% 85%
متضرر من 1% إلى 30% 65%
معطوب 0% معطّل

لا يتاح الإصلاح إلا حين تنخفض متانة القطعة إلى 30% أو أقل. يكلّف الإصلاح 30% من المكوّنات الأصلية للقطعة، مقرّبة إلى الأعلى (دون ذهب)، ويعيد متانتها إلى حدها الأقصى، لكن مع قيدين صارمين: لا يمكن إصلاح القطعة أكثر من 5 مرات، وكل إصلاح يخفض متانتها القصوى نهائيًا بمقدار 10% من قيمتها الأصلية، فلا يبقى لها بعد خمسة إصلاحات إلا نصفها. وبعد استنفاد آخر إصلاح، تواصل القطعة الاهتراء ثم تُدمَّر نهائيًا حين تصل إلى 0. أما التفكيك فيحوّل أي قطعة لا ترتديها إلى مكوّنات، ويعيد إليك نحو 20% من مكوّناتها مع شيء من التفاوت العشوائي. ولا يمكن تفكيك قطعة دُمّرت، لذا فكّك العتاد المهترئ قبل أن ينفد.

تم التحقق منها في اللعبة المباشرة بتاريخ